domingo, 25 de diciembre de 2016

Que los ciber-criminales no arruinen tu 
Navidad: evita estas 12 amenazas...
Para muchos, Navidad es la época más maravillosa del año, pero si caes víctima de un ataque online la temporada te puede dejar un recuerdo amargo. Dado que tanto el espíritu navideño como el uso de Internet están en su máximo nivel, no hay mejor ocasión para que los ciber-delincuentes intenten atraer a sus víctimas. Pero no te preocupes: nuestro regalo para esta Navidad es el don del conocimiento.  A continuación te mostraremos las 12 amenazas de las que debes cuidarte:

1. Phishing

Aunque Navidad sea la época del año donde se destacan los actos de buena voluntad, no es el caso con los ciberdelincuentes.  Los ataques de phishing suelen perpetrarse por correo electrónico. En general, el usuario recibe un correo de aspecto genuino que se hace pasar por un banco u organización y que intenta convencer al usuario de que ingrese sus datos personales en un sitio web similar al original. En otro artículo ya explicamos todo lo que necesitas saber sobre el phishing y detallamos las cosas a las que debes prestar atención para evitar convertirte en una víctima de esta estafa.

2. Adware

Habrás notado que, después de buscar algo online, comienza a aparecer en otros sitios web que visitas. En general es un comportamiento esperable de los sitios que usan cookies para conocer tus preferencias, pero en ocasiones puede que estés ante un adware. Se trata de software que reproduce, muestra o descarga publicidad al equipo de un usuario, ya sea con o sin su autorización y conocimiento.  Por más que pienses que estos anuncios aparecen meramente para recordarte que debes terminar de hacer tus compras navideñas, la inocencia de las ventanas emergentes es cuestionable. Sobre todo porque se personalizan para cada usuario en particular y pueden estar monitoreadas por spyware.  En octubre, vimos el caso de usuarios de Spotify Free que obtuvieron más de lo que esperaban, ya que los anuncios abrían sitios web maliciosos. 

3. Malware móvil

El dispositivo de tecnología que más se usa durante el período festivo es sin duda el teléfono móvil. Desafortunadamente, no es tan seguro como los equipos de escritorio o las tabletas, debido al aumento del malware móvil.  Como dijo hace poco Lukas Stefanko, investigador de malware en ESET: “El malware móvil es un grave problema. Los usuarios almacenan cada vez más información personal y confidencial en sus dispositivos inteligentes, incluyendo mensajes de texto, contactos, fotos, correos electrónicos, etc. Además, son más vulnerables a los ataques de ingeniería social en redes sociales como Facebook o Twitter”.

4. Smishing

A esta altura, la mayoría de nosotros somos conscientes de los intentos de phishing por correo electrónico, pero ¿qué pasa con los intentos de phishing por SMS?  Normalmente, la víctima recibe un SMS de una fuente que aparenta ser de confianza, como Apple, una automotriz nacional o un amigo, donde se le recomienda hacer clic en un enlace e ingresar datos personales.  A principios de este año, analizamos uno de los ataques de smishing que utilizaba el ID de Apple y les aconsejamos a los usuarios cómo deben proceder si son víctimas de este tipo de ataque…

5. Robo de identidad

¿Estás demasiado ocupado compartiendo online todos sus planes para estas fiestas y tus viajes en las próximas vacaciones? Piénsalo bien antes de publicarlos. Los detalles más simples sobre tu estilo de vida pueden permitirle a un ciberdelincuente recopilar información personal e incluso engañarte para que reveles más datos.  Para los ladrones de identidad las redes sociales son una mina de oro, el mejor lugar de donde sacar información. Aprende cómo cambiar tus conductas online y mantenerte a salvo en Facebook con nuestra lista de consejos.

6. Spyware

Te ve cuando estás durmiendo, sabe si estás despierto…  No estamos hablando de Papá Noel, sino de los ciberdelincuentes detrás del spyware, un tipo de malware instalado en secreto generalmente tras descargar un archivo o hacer clic en una ventana emergente.  El spyware es capaz de monitorear las teclas que pulsas en el teclado, leer tus archivos, acceder a tus aplicaciones y mucho más, para luego transmitir toda la información recopilada a la persona responsable del ataque.  Sin embargo, detectar estas aplicaciones de seguimiento en tu teléfono móvil es más fácil de lo que imaginas.

7. Spam

Si has estado ocupado encargando regalos de Navidad online, probablemente comiences a recibir más mensajes no deseados de lo normal. La mayoría de nosotros recibimos mensajes de spam, y aunque no siempre es algo para preocuparse, se pueden utilizar para enviar malware.  TorrentLocker, que forma parte de la familia de ransomware criptográfico, es solo uno de los tipos de malware que se propagan a través de los correos electrónicos de spam haciéndose pasar por empresas legítimas.

8. Pharming

Al igual que el phishing, el pharming es un tipo de fraude online, pero que no requiere que el usuario haga clic en un enlace falso enviado por correo electrónico: es redirigido a un sitio malicioso a pesar de haber escrito la dirección web correcta.  Este año, 40.000 usuarios de Tesco Bank se convirtieron en víctimas de ataques de pharming y a 20.000 de ellos les robaron dinero de sus cuentas. Compartimos los detalles de este ataque y de otros sitios web que también resultaron víctimas en nuestro artículo sobre Retefe publicado en noviembre.

9. Ransomware

Con los grandes gastos que suele haber para Navidad, este diciembre no querrás convertirte en una víctima de ransomware. Este tipo de malware les permite a los ciberdelincuentes impedir el acceso a un dispositivo o la información almacenada en él, comúnmente cifrándola si se trata de ransomware criptográfico, para luego exigir el pago de un rescate a cambio de su devolución.
Se ha debatido mucho sobre si las víctimas deben pagar o no el rescate.

10. Escuchas por Wi-Fi

¿Te gusta hacer las compras de Navidad desde tu cafetería local? Recuerda que no todas las conexiones de Internet están protegidas y que alguien puede estar escuchando y recopilando tu información. Al transmitir los detalles de pago a través de redes no seguras, pueden terminar en manos equivocadas.  Explicamos este tema y te damos consejos para hacer compras online en nuestro artículo de Black Friday. 

11. Ataques de DDoS

Un ataque de denegación de servicio distribuido (DDoS, de sus siglas en inglés) puede quitarles toda la diversión a las compras y los juegos online, ya que hace que un servicio determinado no esté disponible tras saturarlo con tráfico de múltiples fuentes.  Los ataques de DDoS son muy frecuentes en época navideña, especialmente en el año 2014, cuando dejaron offline los servicios de PlayStation Network y de Xbox Live.

12. Contraseñas inseguras

Tener una contraseña segura nunca ha sido tan importante como ahora. Los ciberdelincuentes las descifran por muchas razones, ya sea para recopilar información personal como para cometer fraudes.  Si esta Navidad te regalan un dispositivo nuevo, asegúrate de reemplazar la contraseña predeterminada por otra más compleja. Descubre nuestras reglas básicas para crear contraseñas y revisa todas las que uses para 2017.
Aunque hay un montón de amenazas que es necesario tener en cuenta, si tienes una conducta online sensata y una actitud cautelosa, te asegurarás de que las celebraciones de tu Navidad y Año Nuevo transcurran tal como las planeaste.
Para más información sobre cómo protegerte, lee nuestros 12 consejos principales sobre cómo protegerte durante esta Navidad y el resto del año.

viernes, 23 de diciembre de 2016

¿Que es La Realidad Virtual?

Definición, características y tipos

1. Definición

"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". Manetta C. y R. Blade (1995)
"La realidad virtual te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él". Hodder y Stoughton(s/a).
"La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja". Aukstakalnis (1992)
Nosotros definiremos Realidad Virtual como un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).
El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.

2. Relación Real-Irreal

Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes puntos:
- La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo espacio-tiempo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia mutua.
- Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los dispositivos debe ser creado por una o varias personas.

3. Las tres Ies de la Realidad Virtual

Las 3 Ies
El triángulo de la realidad virtual
Inmersión. El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.
Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
La realidad virtual puede ser inmersiva o no inmersiva: la inmersiva se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. La no inmersiva opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario.

4. Otras características de la Realidad Virtual

Presencia. El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada.
Punto de observación o referencia. Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.
Navegación. El usuario puede cambiar su punto de observación.
Manipulación. El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtual.

5. Elementos de un sistema de Realidad Virtual.

Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).
Salida de datos. Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos).
Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera. Normalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.
Software RV. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales.
Base de datos del mundo. Contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades.
Esquema del servidor
Posible esquema del servidor
El motor de Realidad Virtual puede estar basada en un modelo cliente-servidor de la siguiente forma:
Servidor:
- Sincronización de las imágenes.
- Control de colisión de las imágenes.
- Comunicación con los clientes, que visualizarán el mundo virtual.
Cliente:
- Contiene el mundo virtual.
- Se comunican con el servidor.
Cada cliente podrá tener perspectivas distintas del mundo, mientras que el servidor enviará órdenes de navegación para que los clientes actúen en consecuencia.

6. Tecnologías necesarias.

Principales:
- Dispositivos de visualización que sumerjan al usuario en el mundo virtual y que bloqueen los sentidos procedentes del mundo real.
- Sistema de renderizado de imagen que genere las imágenes para que el usuario las perciba como siempre cambiantes (20 a 30 frames por segundo).
- Sistema de rastreo que siga de forma continua la posición y orientación del usuario.
- Sistema para construir y mantener la base de datos que guarde los modelos del mundo virtual, y que permita que estos sean detallados y realistas.
Secundarias:
- Sonido en 3D que simule las posibles percepciones de los sonidos en el mundo físico.
- Simular sensaciones hápticas a los sentidos kinestéticos, esto es, simular sensaciones basadas en el contacto a otros sentidos además de los visuales y auditivos, como el tacto o el equilibrio.
- Dispositivos a través de los que el usuario pueda interaccionar con los objetos del entorno virtual, como los guantes de datos.
- Técnicas de interacción que sustituyan las interacciones posibles en el mundo real.

7. Clasificación de los mundos virtuales.

Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.
Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.
Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.

8. Clasificación de las interfaces virtuales.

Sistema no inmersivo
Ejemplo de sistema no inmersivo
Sistemas de ventanas. No inmersivos, utilizan un monitor convencional para representar objetos en 3D. Definidos en 1997 por Michael Louka como realidad virtual de escritorio o Window on World, han estado presentes desde el principio de la historia de los gráficos computarizados. Por ejemplo, un videojuego de PC.
Cabina de simulación. El usuario emplea un sistema similar al de ventanas, pero no usa un monitor, sino una cabina en la que experimenta un ambiente especial. Por ejemplo, un simulador de vuelo en el que los pilotos hacen prácticas.
Sistemas de mapeo por vídeo. Mezclan una filmación del usuario con una representación gráfica de objetos u otros usuarios de forma que pueda interactuar con ellos. También puede llamarse Mundo Espejo. Por ejemplo, el videojuego Eye Toy de Sony, que graba al usuario y lo muestra en pantalla, permitiéndole actuar sobre los objetos de la pantalla a través de sus movimientos.
Sistemas de telepresencia. Conectan al usuario con sensores de un equipo remoto de manera que puede manejarlo como parte de él, haciendo que repita sus acciones, mientras el sistema simula, para el usuario, el ambiente en el que se está moviendo el agente. Por ejemplo, un cirujano que controle unos brazos de robot y opere a un paciente usando unos mandos.
Sistemas inmersivos. Permiten al usuario sumergirse en el mundo artificial a través de los dispositivos sensoriales, simulando de manera más real la realidad y proporcionando una experiencia en 1ª persona. La diferencia con la telepresencia es que las acciones del usuario no son repetidas por un agente. Por ejemplo, un sistema con casco visor y guantes de datos que permita al usuario visitar un museo virtualmente.
Sistema inmersivo
Ejemplo de sistema inmersivo

jueves, 22 de diciembre de 2016

Avance en Tecnología Láser Permitirá un Internet mucho mas Rápido que el Actual...


Un nuevo avance en tecnología láser posee el potencial de incrementar en 10, 100 o quizá incluso más veces, la velocidad de transmisión de datos en la red de fibra óptica, la columna vertebral de internet.El trabajo es el resultado de cinco años de esfuerzos a cargo del equipo de Amnon Yariv, Christos Santis, Scott Steger, Yaakov Vilenchik y Arseny Vasilyev, del Instituto Tecnológico de California (Caltech) en Pasadena, Estados Unidos.La luz es capaz de transportar vastas cantidades de información, aproximadamente 10.000 veces más ancho de banda que las microondas. Pero para utilizar este potencial, la luz láser necesita ser tan espectralmente pura (próxima a una única frecuencia) como sea posible. Cuanto más puro sea el tono, más información puede transportar, y durante décadas los investigadores han estado intentando desarrollar un láser que se acerque lo más posible a emitir en una única frecuencia.
La actual red de fibra óptica mundial está alimentada aún por un tipo de láser conocido como S-DFB, desarrollado a mediados de los años 70 en un grupo de investigación del que Yariv formaba parte. La inusual longevidad del láser S-DFB en las comunicaciones ópticas procede de su, en aquella época, pureza espectral sin rivales. La pureza espectral incrementada del láser se tradujo directamente en un mayor ancho de banda de información del rayo láser, y la posibilidad de realizar transmisiones a mayores distancias en la fibra óptica, con el resultado de que se podía transportar más información, más lejos y más rápido que antes.

La luz es capaz de transportar vastas cantidades de información, aproximadamente 10.000 veces más ancho de banda que las microondas, y con avances como el logrado en esta investigación, la capacidad de transmitir datos aún se puede aumentar más. (Ilustración: Amazings / NCYT / JMC)
Aunque el viejo láser S-DFB ha tenido una exitosa carrera de 40 años en las comunicaciones ópticas, y fue citado como la razón principal por la que Yariv recibió la Medalla Nacional estadounidense de la Ciencia en 2010, la pureza espectral, o coherencia, del láser ya no satisface la demanda siempre creciente de ancho de banda. Por eso Yariv y sus colaboradores se plantearon introducir mejoras en el láser.
El nuevo láser aún convierte corriente en luz usando el mismo material que el viejo, pero, y es una diferencia fundamental respecto a lo que hacía el S-DFB, almacena la luz en una capa de silicio, que no absorbe luz. El resultado de ésta y otras mejoras relacionadas con ella es que la nueva y elevada pureza espectral alcanza un rango de frecuencias 20 veces más estrecho de lo que era posible con el láser S-DFB. Este logro podría ser especialmente importante para el futuro de las comunicaciones de fibra óptica.

Facebook : Muestra una conexión a Internet basada                                              en un láser a 2 Gbps de velocidad.

Facebook tiene varios proyectos en marcha para llevar Internet a todos los lugares del planeta. Sin importar lo remoto de su localización, los responsables de la red social quieren conectar al mundo a la red. En los últimos tiempos hemos conocido alguno de los productos, aunque ahora hemos visto las primeras pruebas reales. Su tecnología láser para llevar Internet a zonas remotas ha alcanzado una velocidad superior a 2 Gbps.
Lo cierto es que Facebook nos ha hablado en muchas ocasiones del acceso a Internet mediante láseres, pero hasta el momento no habíamos sabido nada más. El Connectivity Lab de la compañía acaba de probarlo y ha publicado un completo informe al respecto. En él, explican que el haz de láser es capaz de llevar Internet a zonas remotas con velocidades de hasta 2 Gbps.
El hecho de utilizar un láser para llevar la conexión a estas zonas tiene una explicación sencilla. Tradicionalmente se ha utiliza la tecnología inalámbrica para llevar Internet a zonas alejadas por el coste elevado del despliegue de cable, ya sea fibra óptica o cualquier otra tecnología. Sin embargo, la tecnología inalámbrica también tiene problemas como el limitado espectro de frecuencias o la necesidad de contar con una licencia gubernamental para explotarlo.
Ahí entra en juego el láser de Facebook, una tecnología que no necesita ningún tipo de permiso especial para operar en el espectro y varios de estos sistemas pueden operar al mismo tiempo sin producir interferencias en los otros. Sin embargo, no todo es tan sencillo como parece y requiere algunos ajustes sobre los receptores
Para conseguir altas velocidades, los foto-diodos deben funcionar muy rápido y necesitan ser muy pequeños. Esto hace que enfocar el láser a largas distancias sea complicado. Facebook ha conseguido un nuevo detector mucho más grande pero que puede mantener las altísimas velocidades necesarias.
Por el momento, se trata de un prototipo que se ha probado con éxito, aunque Facebook parece bastante comprometido con el proyecto. Señalan que tiene tanto aplicaciones en interior, para trasmitir vídeo de alta definición a dispositivos móviles, como en exteriores, para establecer conexiones ultra rápidas de bajo coste a varios kilómetros de distancia. Seguiremos de cerca su evolución.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

«El wifi supone tanto peligro como un caracol en una autopista: ¡Ninguno!»
¿Recuerda cuando se decía que los microondas podían perjudicar la salud? Hubo un tiempo en el que temíamos calentar la comida en ese nuevo electrodoméstico por el temor de sacar de ahí un plato «atómico» además de recalentado. Superadas las primeras inquietudes, hemos aceptado el calentamiento por rozamiento como parte de nuestra vida cotidiana sin prestarle más atención que la de no pasarnos con los minutos. Ahora, son otro tipo de ondas las que nos traen de cabeza. La idea de que la telefonía móvil o el wifi pueden perjudicar la salud está muy extendida, hasta el punto de que existen peticiones para eliminar las redes inalámbricas de los colegios y evitar la exposición en los más pequeños, y otros acusan a las antenas de estar enfermos o padecer cáncer. En algunos casos incluso han conseguido retirarlas.
¿Hay realmente un fundamento serio para temer al wifi o nos encontramos con un nuevo «caso microondas»? Para un equipo de doctores en Física de la Facultad de Medicina y la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Casilla-La Mancha (UCLM), la «antenafobia» no tiene ningún sentido. Ellos están convencidos: Estas nuevas tecnologías son inocuas para la salud.
Durante cuatro años, los investigadores midieron en Albacete la exposición de 75 personas a estas ondas en 14 bandas de frecuencia, FM, TETRA, TV y las seis bandas de telefonía móvil, wifi, el inalámbrico (DECT), etc... Los voluntarios portaban sus medidores exposímetros con una sensibilidad de 0,000000066 W/m2, el más preciso del mercado, durante todo el día y hacían vida normal, anotando por dónde iban. También llevaban encima un GPS con el que después eran situados en un mapa. En total, se realizaron 8.640 registros por voluntario y se obtuvieron 13 millones de datos.
Según los resultados, en promedio por banda de frecuencia, la radiación media recibida «es la equivalente a la que recibiríamos de una bombilla de 100 W a 1 km de distancia», es decir, algo insignificante. Por ejemplo, la radiación media más alta es la de una vieja conocida, la FM, con la que llevamos conviviendo cien años: 0,0001 W/m2, mil veces por debajo del límite legal. Las de las diferentes bandas de telefonía pueden ir de 0,00004 W/m2 a 0,00001304 W/m2, aún más bajas. Los valores máximos tampoco superaron los límites legales en ningún momento, en ninguna banda. El 90% de los registros se encontraba entre 500 y 10.000 veces por debajo del límite legal.

«No apago el wifi»

«La radiación por radiofrecuencia puede compararse a un caracol en una autovía: nunca hará saltar ningún radar porque su velocidad es la diezmilésima parte de la máxima permitida», afirma el físico Enrique Arribas Garde, director del grupo de investigación de ondas de RF de la UCLM. Según explica, el estudio puede extrapolarse perfectamente a una gran ciudad como Madrid con los mismos resultados (ya que la densidad de antenas está relaciona con la densidad de población). E insiste: «No hay ningún estudio que correlacione la radiofrecuencia con el cáncer. Yo en mi casa no apago el wifi, ni con niños ni ahora con mi nieta. Con eso lo digo todo».
A su juicio, «hay un interés en decir que el wifi es dañino para vender falsas curaciones. A eso se suma que la ignorancia es muy atrevida. En su día, el tren también era una máquina diabólica». Y recuerda: «El mando a distancia de la tele es 10.000 veces más potente que las ondas de radiofrecuencia y a nadie parece preocuparle».

Precisamente, el estudio nació después de que un movimiento antiantenas de Albacete lograra retirar una acusándola de ser la responsable de algunos casos de cáncer. Pero los números de sus mediciones, como dice Alberto Nájera, principal investigador, hablan por sí solos. A ese respecto, apuesta por transmitir «total tranquilidad». «La pseudociencia se apodera del dolor de la gente para engañarla y estafarla», advierte. Y apunta que se buscan falsos grandes enemigos cuando, por ejemplo, «sí está claro que la contaminación atmosférica y el tabaco causan esas enfermedades».